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Hausregeln
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Allgemein

Wir spielen nach DKWDDK.
Das beinhaltet aber auch, daß Zwerge klein sind und keine 170 großen Menschen, die auf Knien rutschen.

Charakterfertigkeiten

Es gibt keine Kämpferschutzpunkte oder nichtmagische Regeneration. Charaktere mit Kämpferschutzpunkten sind als erfahrene Kämpfer nur viel zäher als andere und dürfen in unserem DKWDDK System etwas später umfallen. Aber die Verletzungen erhalten sie trotzdem (nach dem Kampf dann entsprechend ausspielen).
Die Regeneration nach DragonSys spielen wir so, daß die Charaktere tatsächlich etwas schneller wieder einsatzfähig werden und auch nicht so schnell das Bewußtsein verlieren (Sportlerkreislauf und -stoffwechsel eben) Nach dem Kampf haut es sie dafür richtig aus den Schuhen.
Für alle Verwundeten ist wie auch bei Punktesystemen Ausruhen angesagt, auch nach magischer Heilung.
Globale Magie-Immunität gibt es nicht, nicht als Gesamtpaket. Man kann Geist gegen Beeinflussung stählen, ODER seinen Körper vor physikalischen Einwirkungen schützen. Wer beides haben will, muß beides separat lernen.

Tod

Bei uns kann man sterben, Todesstöße sind erlaubt.
Wenn Spieler allerdings sie der Meinung sind, dass der Charakter unter wirklich dummen Umständen gestorben ist (und wenigstens einen epischen Tod verdient hätte), können sie die Göttin Naruvarda anrufen. Sie müssen die Göttin von ihrem Anliegen überzeugen und darum bitten, die Seele von Xcharuseth wieder zurückschicken zu lassen.

Intime und Outttime

Attacken auf der Toilette gibt es nicht nicht, die WCs sind Outtime. Der Char sollte jedoch Intime dorthin gehen, und wieder zurückkehren- "beamen" führt anderen Spielern und der SL zu Verwirrung. Die Zimmer sind intime. Allerdings sind die "realen" Taschen, Rucksäcke, Geldbeutel etc tabu: Beutelschneider dürfen ihr Geschick maximal an offensichtlichen Spielgegenständen wie Truhen oder Waffen versuchen. Wenn der Spieler sich real hinlegen möchte, weil er müde ist oder es ihm schlecht geht, sollte er das auch Intime tun, um zu erklären, warum der Char jetzt eben nicht da ist. Ein Hinweis an die SL genügt, dann wird er in Ruhe gelassen, bis er sich zurückmeldet.

Pallyndina-Spezifika

Alle Feuerzauber klappen nicht mehr, sobald das Land betreten wird. ALLE auch mundanen Hilfsmittel, die eine offene Flamme erzeugen, funktionieren auch nicht mehr. Der Zauber "Licht" produziert eine "kalte Flamme" (wie ein Glühwürmchen), er klappt noch.
Der Grund dafür ist die Eigenwilligkeit des Gottes Inkhoruth, der nur seinen Kindern das Feuermachen direkt gestattet. Als Inkhoruths Kinder gelten alle im Land geborenen, oder Eingewanderte bzw deren Kinder, sofern sie sich 104 Jahre und einen Tag im Land aufhalten.Für dieses Problem wird es Intime eine Lösung geben.
Gegen die Zauber der pallyndischen Priester gibt es keine Resistenz. Auch Seelenschutz hilft hier nicht.
Magische Wiederbelebung - also das Zurückholen eines gerade Verstorbenen aus dem Jenseits - kann nur mit Einverständnis der Göttin Naruvarda geschehen. Ohne dieses funktioniert der Zauber nicht.



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